Kazeite
Strzelec
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: znienacka :)
|
Wysłany: Śro 12:51, 21 Wrz 2005 Temat postu: Zasady Walki |
|
|
Nasz kochany MG (oby żył i prowadził jak najdłużej ;P) „poprosił mnie”, żebym napisał słów parę o mechanice walki w Deadlands. Well, here goes:
Na dzień dobry wszyscy rzucają kostkami na Szybkość (jeżeli ktoś ma np. 2k10, to rzuca dwa razy k10) – przypominam tylko, że normalnie w Deadlands rzutu się nie sumuje; jeżeli rzuciłeś np. 4 i 8, to oznacza, że rzuciłeś nie 12, tylko 8.
OK, rzuciłeś to 8, i co dalej? Otóż zadaniem każdego gracza jest przerzucić poziom trudności równy 5 (słownie: pięć). Tak czy owak dostanie jedną kartę, plus jedną kartę za przerzucenie 5, plus jedną kartę za każde przebicie.
Zabrzmiało skomplikowanie, co nie?
Powiem prościej: każdy dostaje po karcie. Jeżeli ktoś wyrzuci więcej niż 5, dostaje dodatkową kartę za każde kolejne 5 punktów – czyli jeżeli wyrzucił 10, dostanie w sumie trzy karty, jeżeli wyrzucił 15, to cztery karty, itd. (przypominam, jeżeli na jakiejś kostce wyjdzie wam najwyższa wartość (np. 12 na k12), to macie tzw Asa i możecie przerzucić tą kostkę, dodając wynik do owych 12).
OK, mamy karty w garści, i co z nimi? Otóż decydują one ile razy i kiedy w rundzie możecie działać. Ktoś z jednym Asem działa raz, ale jako pierwszy – ktoś z czterema dwójkami działa jako ostatni, ale cztery razy.
Jeżeli dwóch lub więcej graczy ma np po asie, o kolejności decydują kolory: Pierwszy działa Pik, potem Kier, Karo i Trefl.
Jeszcze jedna rzecz – gdy nadejdzie wasza kolej, możecie „schować” jedną dowolną kartę „do rękawa” – to będzie wtedy wasz „As w rękawie” (chociaż może to być nawet dwójka ). Dzięki temu w tej lub następnej rundzie będziecie mogli działać w dowolnym momencie. Cool, huh?
Od tych zasad jest jeden wyjątek: dżokery. Osoba z czerwonym dżokerem idzie jako pierwsza, nawet przed Asami. A osoba z czarnym dżokerem musi oddać do talii zarówno dżokera, jak i najwyższą kartę jaką ma (o ile ma ). A po skończonej rundzie z czarnym dżokerem wszystkie karty (włączając w to wszystkie zachomikowane asy w rękawie) wracają do talii, która jest następnie tasowana (bo normalnie odkładane są na bok) – tak więc prędzej czy później ktoś dostanie czarnego dżokera, wymuszając przetasowanie talii. Pocieszające, prawda?
OK, wiemy już kto i kiedy działa. Co można zrobić? Można przemieścić się w jednej rundzie o odległość w metrach równą Tempu postaci (jest taka rubryczka, nazywa się Tempo ) – z tym, że jeżeli przemieścicie się w jednej akcji o więcej niż połowę Tempa, to oznacza, że biegniecie, a to sprawia, że macie -4 do wszystkich działań w tej akcji. Ale za to trudniej was trafić
OK, przejdźmy do strzelania: najpierw trzeba gnata wyjąć z kabury. Jeżeli wyjdzie wam łatwy test (trudność 5) ma na Szybkie Dobywanie, to można wydobyć broń i strzelić w niej w tej samej akcji. Jeżeli nie wyjdzie, to cóż, musicie poświęcić jedną akcję na wyjęcie broni z kabury.
OK, mamy spluwę w garści, no to strzelajmy – większość broni może strzelać tylko raz na akcję, btw (z pewnymi wyjątkami, rzecz jasna ). O ile nasz cel nie biegnie (-4 do trudności, o ile porusza się względem Ciebie szybciej niż 10m/akcję) i ma normalne rozmiary, Trudność Trafienia go wynosi 5+modyfikator odległości (odległość w metrach od celu podzielona przez Zasięg broni – rewolwery mają Zasięg równy 10, więc żeby trafić z rewolweru cel oddalony o 10 metrów trzeba rzucić 6 lub więcej.
A na co rzucamy? Na umiejętność Strzelanie: rewolwery dla rewolwerów, Strzelanie: karabiny dla karabinów, itd.
Jeżeli trafimy, to pozostaje nam jedynie rzucić k20 i dowiedzieć się, gdzie trafiliśmy (trafienia w czułe miejsca dają dodatkowe kostki obrażeń), po czym rzucić kostkami na obrażenia, sumując wynik.
Oczywiście, są jeszcze modyfikatory na widoczność, opancerzenie, zasłonę, itd., ale o tym może w następnym odcinku
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kazeite dnia Wto 13:51, 01 Lis 2005, w całości zmieniany 2 razy
|
|