Kazeite
Strzelec
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 101
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/10 Skąd: znienacka :)
|
Wysłany: Nie 0:01, 25 Gru 2005 Temat postu: Warhammer 2nd edition - walka |
|
|
Tak żeby wszyscy mieli pojęcie, co jak gdzie i w którą stronę należy trzymać to ostre... (tak wiem, nie mojej postaci o tym mówić, co tylko dodatkowo potwierdzi to, co przekażę )
Na dzień dobry rzucamy na Inicjatywę - k10 plus Zręczność (A nie k100 )
W czasie jednej rundy możemy wykonać dwie akcje zwykłe, lub jedną podwójną, lub kilkanaście akcji natychmiastowych.
Akcje natychmiastowe to akcje trwające tylko chwilę, jak np głośny krzyk itp
Tu uwaga dla naszych snajperów - na napięcie łuków normalnie potrzebna jest jedna akcja zwykła, ale dzięki Błyskawicznemu Przeładowaniu można "przeładować" łuk w ramach akcji natychmiastowej.
Akcje zwykłe to jakaś prosta czynność, jak np zamachnięcie się mieczem czy strzał z łuku.
Akcja podwójna, to akcja bardziej skomplikowana i czasochłonna, która zajmuje nam całą rundę.
I teraz, jakie mamy opcje...
Atak wielokrotny (akcja podwójna) - jeżeli mamy co najmniej 2 Ataki, możemy uderzyć tyle razy, ile ich mamy. Odnosi się to też do łuków, o ile strzelcy potrafią Błyskawicznie Przeładowywać
Odwrót (akcja podwójna) - czyli planowe wycofanie się na z góry upatrzone pozycje Ucieczka bez zadeklarowania Odwrotu powoduje, że każdy który ma uciekającego w zasięgu i gotową do użycia broń w ręku dostaje darmowy atak względem tej postaci.
Ruch (akcja zwykła) - postać może przejść tyle... bliżej nieokreslonych jednostek, ile wynosi jej Szybkość.
Szarża (akcja podwójna) - atak na cel oddalony o dystans nie większy od Szybkości postaci. +10 do WW do tego ataku.
Użycie przedmiotu (akcja zwykła) - wyciągnięcie czegoś z czegoś Np broni z pochwy.
Wstawanie/Dosiadanie wierzchowca (akcja zwykła)
Wycelowanie (akcja zwykła) - +10 do WW do następnego ataku. Czyli, zazwyczaj schemat będzie taki - jedna akcja na wycelowanie, druga na atak. Albo jedna akcja na przygotowanie parowania (patrz niżej) a druga na atak.
Bieg postać biegnie. Nie może się bronić (+20 do WW dla każdego kto chce ją ciachnąć), ale trudniej w nią wycelować (-20 do US dla każdego kto chce w nią strzelić)
Finta (akcja zwykła) - postać robi zwód. Jeżeli wygra w przeciwstawnym teście WW, to jej następnego normalnego ataku (i tylko jego) przegrany nie może ani uniknąć, ani parować.
Ostrożny Atak (akcja podwójna) - -10 do WW dla postaci, ale +10 do parowania i unikania (postać walczy defensywnie, więc łatwiej jest się jej obronić)
Parowanie (akcja zwykła) - postać przygotowuje się do sparowania ewentualnego ciosu przeciwnika trzymaną w ręku bronią. Postacie z czymś w drugiej ręce (bronią lub jakąś tarczą) mogą dodatkowo i niezależnie od tego sparować jeden cios na rundę używając Akcji Natychmiastowej.
Pozycja Obronna (akcja podwójna) - postać nie atakuje, tylko się broni. -20 do WW dla każdego, kto ją atakuje przez ten czas.
Unik (akcja natychmiastowa) - postać dysponująca taką umiejętnością może raz na rundę spróbować uniknąć jednego ataku. Tego samego ataku nie można naraz Parować i Unikać.
Szaleńczy Atak (akcja podwójna) - postać skupia się wyłącznie na ataku i dostaje +20 do WW, ale ewentualnego kontrataku nie może ani unikać, ani parować.
I jeszcze jedno... łucznicy strzelający do kogoś kto aktualnie walczy wręcz z kimś mają -20 do US.
(A tabela Efektów Spożycia Alkoholu jest na stronie 118 )
(Jestem pod wrazeniem , dziekuje Kazeite, za strone 118 tez, teraz bede pamietał -BearClaw)
Post został pochwalony 0 razy
|
|